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Sie sind unter uns: Spiele-Konzepte auf der Gamescom

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Gamescom
Der Feind in meiner Hand - künftig sollen die Spiel-Monster auch abseits des Bildschirms bekämpft werden können. (Bild: Playstation/dpa/tmn)

am 20.08.2009 | Von Florian Oertel, dpa

Köln (dpa/tmn) - Ein Monster auf dem Bildschirm jagt keinem Spieler mehr wirklich Angst ein. Aber eine eigenartige Kreatur irgendwo im Wohnzimmer oder gar auf dem Couchtisch dürfte auch abgebrühte Spieler schaudern lassen.

Sie sind unter uns - nicht nur die Kreaturen, sondern auch neue Spiele- und vor allem Spielsteuerungs-Konzepte. Auf der Messe Gamescom in Köln (noch bis 23. August) war hier und dort zu spüren, wie zukünftig unter Umständen immer mehr Videospiele funktionieren.

«Invizimals» heißen die Kreaturen, die Daddlern dichter auf die Pelle rücken, als diese das bisher gewohnt sind. Im November lässt Sony sie auf die tragbare Konsole Playstation Portable (PSP) los - unter dem Stichwort «Augmented Reality» - auf Deutsch: angereicherte Realität. Umschrieben bedeutet das: Das Spiel rückt näher an den Spieler heran oder auch umgekehrt.

Wie funktioniert das? Ähnlich wie etwa auch bei diversen Titeln für die Nintendos DSi-Konsole kommt eine Minikamera zum Einsatz. Sie wird zusammen mit «Invizimals» verkauft und filmt den Bereich vor dem Spieler. Die PSP wird auf der Suche nach einer Kreatur im Raum hin und her geschwenkt, ein «Geigerzähler» hilft beim Anpeilen - und auf einmal sitzt «Invizimal» Jetcrab auf dem Tisch neben der Blumenvase und fordert den Spieler zum Kampf heraus.

Damit der Interaktivität nicht genug: Schlägt der Spieler mit der Hand auf den Tisch, macht Jetcrab einen Hopser - und ärgert sich sichtbar darüber. «Wir haben 120 Kreaturen ins Spiel eingebaut», sagt Daniel Sanchez vom Entwicklerteam. Verpackt ist das in eine Story wie bei einem Science-Fiction-Film aus den 80ern: Der Wissenschaftler Nakamura hat die Wesen entdeckt - und bittet den Spieler per Videobotschaft, ihm bei der Jagd nach ihnen zu helfen.

Wenn in jüngster Zeit über neue Konzepte gesprochen wurde, dann ging es immer auch um Microsofts «Project Natal» - die Steuerung für die Xbox 360, die ohne Controller auskommt, da sie auf Körperbewegungen, Sprache und sogar die Mimik des Spielers reagiert. Auf der Gamescom war der Software-Gigant mit einem «Project Natal»- Aufbau vertreten, jedoch streng abgeschirmt. Die offizielle Aussage lautete: Entwicklerlegende Peter Molyneux bekräftigte, es werde mit Hochdruck an «Milo» gearbeitet, jenem virtuellen Buben, mit dem Spieler künftig via «Project Natal» kommunizieren können sollen.

«Microsoft muss jetzt zeigen, dass man mit dieser Technik auch tolle Spiele spielen kann», sagt Heiko Gogolin von der Zeitschrift «GEE». Wenn die Spieleindustrie in einem Punkt sehr gut sei, dann im Ankündigen. Dennoch ist er überzeugt davon, dass die neuen Konzepte das Daddeln auf ein neues Level bringen werden. Das zeige nicht zuletzt der durchschlagende Erfolg von Nintendos bewegungsempfindlicher Steuerung für die Wii. «Wobei in der Bewegungssteuerung technisch noch viel mehr drin ist.»

Auch Olaf Wolters vom Branchenverband BIU ist der Ansicht, dass neuartige Steuerkonzepte - wie auch immer sie im Einzelfall aussehen - eine immer größere Rolle spielen. «Genau genommen fing das ja schon mit all den Musikspielen oder auch den Titeln mit 'Tanzmatte' an. Jeder hat doch gern mal eine Fender-Gitarre in der Hand.»

Es gebe aber auch Grenzen: «Das wird nicht überall funktionieren». Als Beispiel nennt er das Genre der Echtzeitstrategiespiele, die sich theoretisch zum Beispiel über die Sprache steuern ließen. «Aber ob solche Experimente funktionieren würden, das müsste man dann erstmal sehen.»

Und manchmal sorgen schon Kleinigkeiten für ein neues Spielgefühl. So wird das von Molyneux auf der Messe angekündigte Rollenspiel «Fable III» die Funktion «Touch» haben. Dahinter verbirgt sich die Möglichkeit, mit der eigenen Spielfigur andere Charaktere im Spiel zu berühren. Das klingt banal, ist es aber nicht. Molyneux nannte als Beispiel eine Situation, in der ein Kind in Gefahr ist: Mit «Touch» packt es der Spieler und bringt es in Sicherheit. «Das ist doch was ganz anderes als die Aufforderung 'Drücke A, um das Kind zu retten.»

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