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AktuellesWissenschaftler: Computerspiele sind Kulturgut geworden
am 17.08.2009 Köln (dpa) - Computerspiele sind nach Auffassung eines Medienwissenschaftlers zu einem Kulturgut der Gesellschaft geworden. «Ein Kulturgut ist für mich besonders bemerkenswert, wenn es in spezifischer Weise das widerspiegelt, was unsere Gesellschaft auszeichnet.» Das sagte Prof. Jürgen Fritz von der Fachhochschule Köln im Vorfeld der Computerspiele-Messe gamescom (19. bis 23. August) in Köln. Das treffe für Computerspiele gleich in mehrfacher Hinsicht zu, erläuterte er weiter. Computerspiele spiegelten die Wirklichkeit wider, meinte Fritz. «Kampf, Krieg, Gewalt, Folter - all das geschieht ja real in der Welt. Ängste, zum Beispiel vor Terroristen, finden sich in der Thematik der Spiele wieder.» Die Spieler setzten sich virtuell mit der Realität auseinander. Dies gelte für jegliche Art von Themen, etwa Sport, Stadtplanung, Mythologisches, historische Bezüge oder Comics: «Auch das, was Trivial- oder Hochkultur ist, findet Niederschlag in Spielen», sagte Fritz, der am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik lehrt. Wichtiger Grund für die Anziehungskraft von Computerspielen sei, dass Spieler darin Selbstbestätigung erfahren: «Ich bin wer, ich kann was, ich kann Probleme lösen, ich kann reicher werden, ich siege in Kämpfen, ich kann meine eigene Selbstentwicklung vorantreiben bis hin zur Schaffung einer eigenen Identität.» Netzwerkspiele wie World of Warcraft übten auf viele Teilnehmer noch einen zusätzlichen Reiz aus, weil sie dort von anderen Mitspielern Bestätigung bekämen, meinte Fritz. Gesellschaftlich gewünschte Fähigkeiten wie Stressresistenz, Belastungsfähigkeit und Durchhaltevermögen seien ebenfalls Bestandteil zahlreicher Spiele, etwa bei Civilization III oder IV. Und schließlich zeigten Spiele den aktuellen Stand der Computertechnik. Insgesamt hätten Computerspiele als Kulturgut die Funktion «widerzuspiegeln, was in der Gesellschaft ist, damit die Spieler so werden, dass die Gesellschaft sie akzeptiert». Im Umkehrschluss könne aus Computerspielen aber auch eine Gesellschaftskritik abgeleitet werden, betonte Fritz. «Ist es denn wirklich so wichtig immer schneller zu sein? Müssen wir uns einfach damit abfinden, dass wir Kriege führen? Und wenn wir sie führen, tun wir das mit Begeisterung oder eher mit dem Gefühl, es ist eine schlechte Notwendigkeit?», erläuterte der Wissenschaftler. «Insofern sind Computerspiele natürlich auch ein Kulturgut für selbstreflexive Prozesse, unter dem Gesichtspunkt: Wer bin ich eigentlich, warum habe ich an diesem Spiel Spaß?» Unter pädagogischen Gesichtspunkten böten Spiele somit Möglichkeiten der Selbsterfahrung. Links
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